.
به نظر میرسد حالا که اهالی سرزمین بازیهای ویدیویی، پرشمار و متنوعتر شدهاند، وقت آن رسیده تا جامعه، فرهنگ نوین و متکثر آن را به رسمیت بشناسد.
گابریل زِوین پیش از انتشار کتابش در سال ۲۰۲۳ که بلافاصله جزو پرفروشترینها قرار گرفت، در مصاحبهای با مجلۀ گاردین گفت: بازیهای ویدیویی را میشود بدون هیچ انگیزهای فراتر از سرگرمی انجام داد اما من فکر میکنم که آنها فضایی را برای ما مهیا میکنند تا با احساسات خود روبهرو شویم و ذهن و قلبمان را به روی ابعاد مختلف عاطفة انسانی باز کنیم.
مادام زوین در رمان خود با نام «فردا، و فردا، و فردا»، داستان شکلگیری عشق میان دو نفر از طریق علاقة مشترک به ویدیوگیم را به تصویر میکشد و با رد این باور که بازیها تنها ابزاری کودکانه و خشن هستند، به این موضوع میپردازد که چگونه بازیهای ویدیویی میتوانند ابزاری برای تسکین درد و رنج باشند و با استفاده از «واقعیتهای جایگزین» (Alternate Realities) روابط انسانی را گسترش دهند. (واقعیت جایگزین اغلب به جهانهای موازی در داستانها اطلاق میشود؛ یک دنیای مجزای مستقل، جهان یا واقعیتی که با دنیای واقعی همزیستی میکند و بهعنوان محیط مورد استفاده در داستانهای فانتزی و علمی تخیلی استفاده میشود.)
بازی به بازیکنان امکان غرق شدن در تجربیاتی را میدهد که پیش از این نداشتهاند یا بدون ابزاری مانند بازیهای ویدیویی احتمالاً نمیتوانستند داشته باشند. به عقیدۀ زوین، شاید تجربیات مجازی در بازآفرینی واقعیتی که درحال شبیهسازی آن هستند، همچنان دچار محدودیت باشد اما با این وجود، بازیها – اجتماعیتر از همیشه – توانستهاند فرهنگی مشارکتی و همدلانه ایجاد کنند و از آنجایی که بازیها به طور فزایندهای در حال تأثیرگذاری بر واقعیت ما هستند، این موضوع نیاز به توجه و درک عمیقتری دارد.
فیلم برادران سوپر ماریو، دومین فیلم پرفروش سال ۲۰۲۳، بر پایۀ یک بازی نینتندو ساخته شده بود. از طرفی دیگر، کافیست به سریال پردستاورد Last of Us از شبکۀ اچبیاو، به عنوان فرمی از سرگرمی، نگاهی بیندازید که هم در بعد تجاری و هم از نگاه منتقدین، به موفقیت چشمگیری دست پیدا کرد و داستان این سریال نیز از یک بازی ویدیویی با همین نام الهام گرفته شدهاست.
بنابراین، صنعت گیم به شدت در حال همگون کردن و از بین بردن مرز میان آموزش، تفریح و کار است و با پیشرفت تکنولوژی و گسترش تعامل میان انسانها، نفوذ بازیهای ویدیویی در همة ابعاد به چشم میخورد.
از ۲۰۱۷ تاکنون، نینتندو ۱۳۲ میلیون کنسول «سوئیچ» فروخته و عرضۀ این کنسول دستی جدید، که احتمالأ در سال جاری و یا ۲۰۲۵ راهی بازار میشود، بزرگترین رویداد در دنیای لوازم الکترونیکی مصرفی امسال است. دیگر برندهای آشنا نیز از قافله عقب نماندهاند: جدیدترین آیفون شرکت اپل، این توانایی را دارد تا بازیهای بزرگ و پرهزینه را بهراحتی و بدون مشکل پخش کند؛ درحالیکه این امکان تا پیش از این تنها در ید قدرت کنسولها و رایانههای شخصی بود. از طرفی میبینیم که نتفلیکس هم بازیهای شاخصی مانند GTA را ارائه میدهد.
بازیها در کنار تمام محبوبیت و پیشرفتهایشان، ابعادی تاریک و منفی نیز دارند. تحقیقی در سال ۲۰۱۹ به برسی خط مشی و قوانین موجود در پلتفرمهای بازی پرداخت و به نبود سازوکار مناسب برای پیشگیری و ممانعت از سوءاستفادۀ جنسی به عنوان موضوعی نگرانکننده اشاره کرد. از میان ۴۰ اپلیکیشن محبوب در حوزۀ گیم، در ۲۹ مورد این اجازه به کاربران داده میشود تا سن خود را هرگونه که مایلند، در پروسۀ ثبتنام ناشناس اعلام کنند که به این ترتیب، چارچوبی که بناست از کودکان در مقابل افراد مخرب محافظت کند، کاملاً ناکارآمد به نظر میرسد و آنان را در معرض خطرات ناشی از کاربران نامتعارف و سوءاستفادهگران قرار میدهد.
روبلاکس یک پلتفرم بازی «کاربرمحور» است که ۷۰ میلیون نفر – اغلب کودکان – روزانه وارد آن میشوند. با این حال، در سال ۲۰۲۱ واشینگتنپست افشا کرد: با وجود اینکه روبلاکس، سن کاربران خود را راستیآزمایی میکند، برخی از آنان از بخش چت صوتی این پلتفرم استفاده میکنند تا با کلمات و اصوات ناشایست، برای کودکان ایجاد مزاحمت کرده و در تجربة بازی آنها اختلال ایجاد کنند.
این که آیا تدابیر جدید در زمینۀ حفاظت از کودکان بتواند مؤثرتر از رویکرد کنونی عمل کند، هنوز در هالهای از ابهام است. زمانی که بازیهای ویدئویی در ابتدای راه بودند، شاید جامعة هدف آنها به دستهای از مردان جوان سفیدپوست محدود میشد اما با گذر زمان، هویت جامعة گیمرها، دستخوش دگرگونی شد و علیرغم واکنشهای ناخوشایند و گاه تأسفبرانگیز، به مسیر خود ادامه داد. به همین علت در این جامعة تحولیافته، هرگونه نژادپرستی و جنسیتزدگی در پلتفرمهای بازی به سرعت با اعتراض و واکنش کاربران مواجه میشود.
باید اشاره کرد که گرافیک واقعگرایانه در کنار روایتهای جذاب و مهیج، به خلق آثاری در جهان بازی منجر شده که تجسم کاملی از هنر هستند. برای مثال، معرفی بازی Life is strange در سال ۲۰۱۵، یک رویداد مهم در دنیای بازیهای ویدیویی محسوب میشد. داستان این بازی از طریق مکالمات شخصیت اصلی (زن) جلو میرفت که در آن، بازیکنان به حل تعارضات اخلاقی و معماهایی میپرداختند که این دختر به آنها برمیخورد. موفقیت این پروژه ثابت کرد بازیهایی که در بستر آنلاین و به صورت اپیزودیک منتشر میشوند، میتوانند جذابیتی همگام با سریالهای تلوزیونی داشته باشند؛ اما با وجود دستاوردهای غیرقابل انکار بازیهای ویدیویی به لحاظ فنی و هنری و علیرغم شعاع وسیع تأثیرگذاری آنها در ابعاد مختلف زندگی بشر، هنوز هم این پدیده نتوانسته جایگاه خود را در قسمتهای رفیعتر فرهنگ و هنر پیدا کند.
گابریل زوین به این نکته پی برد که اغلب منتقدین کتابش (رمان «فردا، و فردا و فردا») این موضوع را مطرح کردند که در عین تجربۀ اندک در حوزۀ بازیهای ویدیویی، همچنان توانستهاند با رمان او ارتباط برقرار کنند و از آن لذت ببرند. بنابراین مسئلهای همچون ویدیوگیم که به این اندازه از محبوبیت و غنای مخاطبان برخوردار است، لایق احترام و شناخت بیشتریست.